ÖZETDeğişen alışkanlıkların insan hayatını etkilediği noktalardan biri, bilgisayaroyunlarıdır. Son 10 yıldır büyüyen ve kitlesi artan bir alan olan rekabetçi oyunlar,büyüyen ekonomi ile birlikte espor endüstrisi olarak anılmaya başlanmıştır. Esporkavramını tarihsel, teorik ve sektörel açılardan incelemeyi hedefleyen buaraştırmanın amacı
espor alanının sektörel ve akademik bağlamda genel birdeğerlendirmesini yapmaktır. Sektörel analiz kısmında, sektör raporlarındanfaydalanılmış ve betimsel bir değerlendirme yapılmıştır. Akademik analizde ise,bibliyometri ve sosyal ağ analizi kullanılmıştır. Sektörel analizde, endemik pazararaştırma firmalarının ücretsiz raporları kullanılırken
akademik analizde ise,“espor”, “e-spor” ve “elektronik spor” kelimelerinin anahtar kelime ve başlıklardataranması sonucu elde edilen ve İzmir Kâtip Çelebi Üniversitesi kütüphaneveritabanında yer alan makaleler dikkate alınmıştır. Akademik analizin bibliyometrikısmında makaleler
yayınlandıkları yıllara, kullanılan araştırma yöntemine vebasıldıkları dergilere göre incelenmiştir. Ardından söz konusu makaleler, sosyal ağanalizine tabi tutulmuş ve espor yazını haritalandırılmıştır. Araştırmanın sektörelanaliz bulguları bağlamında
espor endüstrisinin büyüklüğü 2018 yılı sonu için 906milyon dolar olarak öngörülmüş, dünya genelinde espor izleyicisi sayısının 380milyon düzeyinde olduğu saptanmış, yine dünya genelinde espor takipçi kitlesinin31’inin kadın, 69’unun erkek olduğu tespit edilmiş ve Türkiye’de lisanslıesporcu sayısının 4000’i geçmiş olduğu anlaşılmıştır. Akademik analiz bağlamındaise, yerli yazında 12
yabancı yazında 90 adet makaleye ulaşılmıştır. Çalışmalarınyoğunlaştığı yıllar, her iki yazın açısından da 2017 ve 2018’dir.ABSTRACTOne of the points that affect the lives of people changing habits are computergames. Competitive games, which have been growing and growing in the last 10years, have become known as the esports industry along with the growing economy.The purpose of this research which aims to examine the concept of esports from thehistorical, theoretical and sectoral perspectives
to make a general evaluation of theesports field in sectoral and academic context. In the section of sectoral analysis,sector reports were used and a descriptive assessment was made. In the academicanalysis, bibliometry and social network analysis were used. In the sectoral analysis,free reports of endemic market research firms are used
in the academic analysis,articles which are obtained as a result of scanning the words of “esports”, “e-sports”and “electronic sports” in the keywords and titles and in the library database of İzmirKâtip Çelebi University are taken into consideration. In bibliometry part of academicanalysis
articles were examined according to the years they were published, theresearch method used and the journals they were published. Subsequently thesearticles were subjected to social network analysis and esports literature was mapped.In the context of the sectoral analysis findings of the research
the size of the esportsindustry was projected to be 906 million dollars for the end of 2018, number ofworldwide esports viewer determined to be 380 million, yet 31 of women and 69of men have been found to and number of licensed esports athletes in Turkey hasexceeded 4000. In the context of academic analysis, domestic literature have beenreached 12 articles
90 articles have been reached in the foreign literature. The yearsin which the studies were concentrated were both 2017 and 2018 in terms of both ofthem.
Eser Adı (dc.title) | Elektronik spor alanının sektörel ve akademik bağlamda değerlendirilmesine yönelik bir araştırma |
Eser Sahibi (dc.contributor.author) | Bostancı, Barış |
Tez Danışmanı (dc.contributor.advisor) | Evrim Mayatürk Akyol |
Yayıncı (dc.publisher) | İzmir Katip Çelebi Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü |
Tür (dc.type) | Yüksek Lisans |
Açıklama (dc.description) | xii, 95 sayfa |
Açıklama (dc.description) | tablo, şekil : 29 cm. 1 CD |
Özet (dc.description.abstract) | ÖZETDeğişen alışkanlıkların insan hayatını etkilediği noktalardan biri, bilgisayaroyunlarıdır. Son 10 yıldır büyüyen ve kitlesi artan bir alan olan rekabetçi oyunlar,büyüyen ekonomi ile birlikte espor endüstrisi olarak anılmaya başlanmıştır. Esporkavramını tarihsel, teorik ve sektörel açılardan incelemeyi hedefleyen buaraştırmanın amacı |
Özet (dc.description.abstract) | espor alanının sektörel ve akademik bağlamda genel birdeğerlendirmesini yapmaktır. Sektörel analiz kısmında, sektör raporlarındanfaydalanılmış ve betimsel bir değerlendirme yapılmıştır. Akademik analizde ise,bibliyometri ve sosyal ağ analizi kullanılmıştır. Sektörel analizde, endemik pazararaştırma firmalarının ücretsiz raporları kullanılırken |
Özet (dc.description.abstract) | akademik analizde ise,“espor”, “e-spor” ve “elektronik spor” kelimelerinin anahtar kelime ve başlıklardataranması sonucu elde edilen ve İzmir Kâtip Çelebi Üniversitesi kütüphaneveritabanında yer alan makaleler dikkate alınmıştır. Akademik analizin bibliyometrikısmında makaleler |
Özet (dc.description.abstract) | yayınlandıkları yıllara, kullanılan araştırma yöntemine vebasıldıkları dergilere göre incelenmiştir. Ardından söz konusu makaleler, sosyal ağanalizine tabi tutulmuş ve espor yazını haritalandırılmıştır. Araştırmanın sektörelanaliz bulguları bağlamında |
Özet (dc.description.abstract) | espor endüstrisinin büyüklüğü 2018 yılı sonu için 906milyon dolar olarak öngörülmüş, dünya genelinde espor izleyicisi sayısının 380milyon düzeyinde olduğu saptanmış, yine dünya genelinde espor takipçi kitlesinin31’inin kadın, 69’unun erkek olduğu tespit edilmiş ve Türkiye’de lisanslıesporcu sayısının 4000’i geçmiş olduğu anlaşılmıştır. Akademik analiz bağlamındaise, yerli yazında 12 |
Özet (dc.description.abstract) | yabancı yazında 90 adet makaleye ulaşılmıştır. Çalışmalarınyoğunlaştığı yıllar, her iki yazın açısından da 2017 ve 2018’dir.ABSTRACTOne of the points that affect the lives of people changing habits are computergames. Competitive games, which have been growing and growing in the last 10years, have become known as the esports industry along with the growing economy.The purpose of this research which aims to examine the concept of esports from thehistorical, theoretical and sectoral perspectives |
Özet (dc.description.abstract) | to make a general evaluation of theesports field in sectoral and academic context. In the section of sectoral analysis,sector reports were used and a descriptive assessment was made. In the academicanalysis, bibliometry and social network analysis were used. In the sectoral analysis,free reports of endemic market research firms are used |
Özet (dc.description.abstract) | in the academic analysis,articles which are obtained as a result of scanning the words of “esports”, “e-sports”and “electronic sports” in the keywords and titles and in the library database of İzmirKâtip Çelebi University are taken into consideration. In bibliometry part of academicanalysis |
Özet (dc.description.abstract) | articles were examined according to the years they were published, theresearch method used and the journals they were published. Subsequently thesearticles were subjected to social network analysis and esports literature was mapped.In the context of the sectoral analysis findings of the research |
Özet (dc.description.abstract) | the size of the esportsindustry was projected to be 906 million dollars for the end of 2018, number ofworldwide esports viewer determined to be 380 million, yet 31 of women and 69of men have been found to and number of licensed esports athletes in Turkey hasexceeded 4000. In the context of academic analysis, domestic literature have beenreached 12 articles |
Özet (dc.description.abstract) | 90 articles have been reached in the foreign literature. The yearsin which the studies were concentrated were both 2017 and 2018 in terms of both ofthem. |
Kayıt Giriş Tarihi (dc.date.accessioned) | 03.11.2022 |
Açık Erişim Tarihi (dc.date.available) | 2022-11-03 |
Yayın Tarihi (dc.date.issued) | 2019 |
Yayın Dili (dc.language.iso) | tr |
Konu Başlıkları (dc.subject) | Sosyal bilimler - Araştırma |
Konu Başlıkları (dc.subject) | Bilgisayar oyunları |
Konu Başlıkları (dc.subject) | Elektronik Spor Endüstrisi |
Tek Biçim Adres (dc.identifier.uri) | https://hdl.handle.net/11469/2909 |