Elektronik spor alanının sektörel ve akademik bağlamda değerlendirilmesine yönelik bir araştırma

ÖZETDeğişen alışkanlıkların insan hayatını etkilediği noktalardan biri, bilgisayaroyunlarıdır. Son 10 yıldır büyüyen ve kitlesi artan bir alan olan rekabetçi oyunlar,büyüyen ekonomi ile birlikte espor endüstrisi olarak anılmaya başlanmıştır. Esporkavramını tarihsel, teorik ve sektörel açılardan incelemeyi hedefleyen buaraştırmanın amacı

espor alanının sektörel ve akademik bağlamda genel birdeğerlendirmesini yapmaktır. Sektörel analiz kısmında, sektör raporlarındanfaydalanılmış ve betimsel bir değerlendirme yapılmıştır. Akademik analizde ise,bibliyometri ve sosyal ağ analizi kullanılmıştır. Sektörel analizde, endemik pazararaştırma firmalarının ücretsiz raporları kullanılırken

akademik analizde ise,“espor”, “e-spor” ve “elektronik spor” kelimelerinin anahtar kelime ve başlıklardataranması sonucu elde edilen ve İzmir Kâtip Çelebi Üniversitesi kütüphaneveritabanında yer alan makaleler dikkate alınmıştır. Akademik analizin bibliyometrikısmında makaleler

yayınlandıkları yıllara, kullanılan araştırma yöntemine vebasıldıkları dergilere göre incelenmiştir. Ardından söz konusu makaleler, sosyal ağanalizine tabi tutulmuş ve espor yazını haritalandırılmıştır. Araştırmanın sektörelanaliz bulguları bağlamında

espor endüstrisinin büyüklüğü 2018 yılı sonu için 906milyon dolar olarak öngörülmüş, dünya genelinde espor izleyicisi sayısının 380milyon düzeyinde olduğu saptanmış, yine dünya genelinde espor takipçi kitlesinin31’inin kadın, 69’unun erkek olduğu tespit edilmiş ve Türkiye’de lisanslıesporcu sayısının 4000’i geçmiş olduğu anlaşılmıştır. Akademik analiz bağlamındaise, yerli yazında 12

yabancı yazında 90 adet makaleye ulaşılmıştır. Çalışmalarınyoğunlaştığı yıllar, her iki yazın açısından da 2017 ve 2018’dir.ABSTRACTOne of the points that affect the lives of people changing habits are computergames. Competitive games, which have been growing and growing in the last 10years, have become known as the esports industry along with the growing economy.The purpose of this research which aims to examine the concept of esports from thehistorical, theoretical and sectoral perspectives

to make a general evaluation of theesports field in sectoral and academic context. In the section of sectoral analysis,sector reports were used and a descriptive assessment was made. In the academicanalysis, bibliometry and social network analysis were used. In the sectoral analysis,free reports of endemic market research firms are used

in the academic analysis,articles which are obtained as a result of scanning the words of “esports”, “e-sports”and “electronic sports” in the keywords and titles and in the library database of İzmirKâtip Çelebi University are taken into consideration. In bibliometry part of academicanalysis

articles were examined according to the years they were published, theresearch method used and the journals they were published. Subsequently thesearticles were subjected to social network analysis and esports literature was mapped.In the context of the sectoral analysis findings of the research

the size of the esportsindustry was projected to be 906 million dollars for the end of 2018, number ofworldwide esports viewer determined to be 380 million, yet 31 of women and 69of men have been found to and number of licensed esports athletes in Turkey hasexceeded 4000. In the context of academic analysis, domestic literature have beenreached 12 articles

90 articles have been reached in the foreign literature. The yearsin which the studies were concentrated were both 2017 and 2018 in terms of both ofthem.

Erişime Açık
Görüntülenme
3
24.10.2022 tarihinden bu yana
İndirme
1
24.10.2022 tarihinden bu yana
Son Erişim Tarihi
17 Nisan 2024 17:05
Google Kontrol
Tıklayınız
Tam Metin
Tam Metin İndirmek için tıklayın Ön izleme
Detaylı Görünüm
Eser Adı
(dc.title)
Elektronik spor alanının sektörel ve akademik bağlamda değerlendirilmesine yönelik bir araştırma
Eser Sahibi
(dc.contributor.author)
Bostancı, Barış
Tez Danışmanı
(dc.contributor.advisor)
Evrim Mayatürk Akyol
Yayıncı
(dc.publisher)
İzmir Katip Çelebi Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü
Tür
(dc.type)
Yüksek Lisans
Açıklama
(dc.description)
xii, 95 sayfa
Açıklama
(dc.description)
tablo, şekil : 29 cm. 1 CD
Özet
(dc.description.abstract)
ÖZETDeğişen alışkanlıkların insan hayatını etkilediği noktalardan biri, bilgisayaroyunlarıdır. Son 10 yıldır büyüyen ve kitlesi artan bir alan olan rekabetçi oyunlar,büyüyen ekonomi ile birlikte espor endüstrisi olarak anılmaya başlanmıştır. Esporkavramını tarihsel, teorik ve sektörel açılardan incelemeyi hedefleyen buaraştırmanın amacı
Özet
(dc.description.abstract)
espor alanının sektörel ve akademik bağlamda genel birdeğerlendirmesini yapmaktır. Sektörel analiz kısmında, sektör raporlarındanfaydalanılmış ve betimsel bir değerlendirme yapılmıştır. Akademik analizde ise,bibliyometri ve sosyal ağ analizi kullanılmıştır. Sektörel analizde, endemik pazararaştırma firmalarının ücretsiz raporları kullanılırken
Özet
(dc.description.abstract)
akademik analizde ise,“espor”, “e-spor” ve “elektronik spor” kelimelerinin anahtar kelime ve başlıklardataranması sonucu elde edilen ve İzmir Kâtip Çelebi Üniversitesi kütüphaneveritabanında yer alan makaleler dikkate alınmıştır. Akademik analizin bibliyometrikısmında makaleler
Özet
(dc.description.abstract)
yayınlandıkları yıllara, kullanılan araştırma yöntemine vebasıldıkları dergilere göre incelenmiştir. Ardından söz konusu makaleler, sosyal ağanalizine tabi tutulmuş ve espor yazını haritalandırılmıştır. Araştırmanın sektörelanaliz bulguları bağlamında
Özet
(dc.description.abstract)
espor endüstrisinin büyüklüğü 2018 yılı sonu için 906milyon dolar olarak öngörülmüş, dünya genelinde espor izleyicisi sayısının 380milyon düzeyinde olduğu saptanmış, yine dünya genelinde espor takipçi kitlesinin31’inin kadın, 69’unun erkek olduğu tespit edilmiş ve Türkiye’de lisanslıesporcu sayısının 4000’i geçmiş olduğu anlaşılmıştır. Akademik analiz bağlamındaise, yerli yazında 12
Özet
(dc.description.abstract)
yabancı yazında 90 adet makaleye ulaşılmıştır. Çalışmalarınyoğunlaştığı yıllar, her iki yazın açısından da 2017 ve 2018’dir.ABSTRACTOne of the points that affect the lives of people changing habits are computergames. Competitive games, which have been growing and growing in the last 10years, have become known as the esports industry along with the growing economy.The purpose of this research which aims to examine the concept of esports from thehistorical, theoretical and sectoral perspectives
Özet
(dc.description.abstract)
to make a general evaluation of theesports field in sectoral and academic context. In the section of sectoral analysis,sector reports were used and a descriptive assessment was made. In the academicanalysis, bibliometry and social network analysis were used. In the sectoral analysis,free reports of endemic market research firms are used
Özet
(dc.description.abstract)
in the academic analysis,articles which are obtained as a result of scanning the words of “esports”, “e-sports”and “electronic sports” in the keywords and titles and in the library database of İzmirKâtip Çelebi University are taken into consideration. In bibliometry part of academicanalysis
Özet
(dc.description.abstract)
articles were examined according to the years they were published, theresearch method used and the journals they were published. Subsequently thesearticles were subjected to social network analysis and esports literature was mapped.In the context of the sectoral analysis findings of the research
Özet
(dc.description.abstract)
the size of the esportsindustry was projected to be 906 million dollars for the end of 2018, number ofworldwide esports viewer determined to be 380 million, yet 31 of women and 69of men have been found to and number of licensed esports athletes in Turkey hasexceeded 4000. In the context of academic analysis, domestic literature have beenreached 12 articles
Özet
(dc.description.abstract)
90 articles have been reached in the foreign literature. The yearsin which the studies were concentrated were both 2017 and 2018 in terms of both ofthem.
Kayıt Giriş Tarihi
(dc.date.accessioned)
03.11.2022
Açık Erişim Tarihi
(dc.date.available)
2022-11-03
Yayın Tarihi
(dc.date.issued)
2019
Yayın Dili
(dc.language.iso)
tr
Konu Başlıkları
(dc.subject)
Sosyal bilimler - Araştırma
Konu Başlıkları
(dc.subject)
Bilgisayar oyunları
Konu Başlıkları
(dc.subject)
Elektronik Spor Endüstrisi
Tek Biçim Adres
(dc.identifier.uri)
https://hdl.handle.net/11469/2909
Analizler
Yayın Görüntülenme
Yayın Görüntülenme
Erişilen ülkeler
Erişilen şehirler
6698 sayılı Kişisel Verilerin Korunması Kanunu kapsamında yükümlülüklerimiz ve çerez politikamız hakkında bilgi sahibi olmak için alttaki bağlantıyı kullanabilirsiniz.

creativecommons
Bu site altında yer alan tüm kaynaklar Creative Commons Alıntı-GayriTicari-Türetilemez 4.0 Uluslararası Lisansı ile lisanslanmıştır.
Platforms